Il Multiplayer per asociali

by Claudio Serena

Nonostante io sia un accanito giocatore di ruolo, cosa che per sua stessa definizione prevede l’interazione sociale con altri membri di un gruppo, ho un grosso problema con i MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game). Il mio problema è che odio avere a che fare con gli altri giocatori.

Che sia per offrire una resurrezione a chi è stato tanto avventato da avventurarsi in zone troppo pericolose per lui, o per la compravendita di qualche oggetto magico o, peggio ancora, chi insiste a tutti i costi per convincerti a unirti al suo party o alla sua gilda, non posso sopportare l’insistenza degli estranei, né tanto meno sopporto morire a causa delle azioni di qualcun altro.

Non è che non ci abbia provato. Ho iniziato con Silkroad, MMORPG gratuito Coreano del 2006 ambientato lungo la via della Seta. Aveva tutto: un’ambientazione orientale molto carina, armi tamarre… Era anche gratuito, cosa che me l’aveva fatto preferire a World of Warcraft, ma il mio amore per Silkroad durò poco. Come molti MMORPG gratuiti, in realtà, per giocare “bene” è necessario pagare, comprando crediti da usare in gioco per acquistare oggetti altrimenti introvabili. Questo era un problema, ma era un problema tutto sommato affrontabile, bastava andare con calma e pazienza. Quello che non potevo sopportare erano, ovviamente, gli altri giocatori.

Silkroad Online

Raggiunsi il punto di rottura durante una carovana. Essendo ambientato lungo la via della Seta, Silkroad prevedeva che le gilde affrontassero dei viaggi da una città all’altra, con mercanti e mercenari che dovevano riuscire a difendere la carovana e portare più ricchezze possibili da un punto all’altro. Il che voleva dire organizzare un gruppo di 15/20 persone che a un orario stabilito dovevano affrontare la missione insieme. Fallimmo tre volte di seguito perché c’era gente che si dimenticava se era mercante o mercenario, gente che non voleva consumare le sue pozioni, gente che semplicemente andava AFK (away from keyboard) e lasciava il suo personaggio in balia delle tigri mentre si faceva uno spuntino.

Lasciai la gilda, disinstallai il gioco e decisi che sarebbe stato meglio provare un gioco più famoso, in cui l’interazione con le altre persone non comportasse la morte del mio avatar.

Che io sapessi, l’unico MMORPG in cui era probabile che io non morissi era Second Life, di cui tutti parlavano, nel 2007.

Second Life

Second Life, in realtà, non è mai stato un MMORPG, non era nemmeno un gioco vero e proprio, era una specie di grande forum tridimensionale il cui scopo era essere il più bizzarri possibile, mentre qualcuno cercava di ricavare dollari veri dai Linden Dollars vendendo magliette, appezzamenti virtuali e offrendo servizi sessuali virtuali a pagamento.
Arrivai poco oltre la creazione del personaggio, cioè quando arrivò il primo messaggio non richiesto da parte di qualche sconosciuto che chiedeva se fossi maschio o femmina e se avessi una webcam.

Ero così deluso che decisi che forse l’unico modo per poter godere di un’appagante esperienza MMORPG fosse scegliere un gioco a pagamento. Installai World of Warcraft e creai il mio primo Warlock Non-morto.

World of Warcraft

La mia prima sessione a WoW durò non meno di 9 ore filate. Il sistema di gioco di Warcraft non lascia mai il personaggio senza una missione da portare a termine, c’è sempre qualcosa da uccidere o da portare a qualcuno o da recuperare in qualche rovina.
Mi sembrò di aver trovato l’Eden, la terra promessa, un mondo di infinite ore di gioco che mi avrebbero portato sempre più lontano dai murloc. Come potete immaginare, mi sbagliavo anche in questo caso.

Essendo World of Warcraft il titano dei MMORPG, c’è un limite a quello che un giocatore può fare da solo: alcune quest vanno affrontate con qualcuno. Dopo essermi spostato da un server PVP (Player versus Player) a un server PVE (Player versus Environment) per evitare una gang di giocatori russi che si divertiva a uccidere i personaggi di basso livello, arrivai al momento in cui Varimathras, un gigantesco demone che risiedeva nella capitale dei Non-morti sotto alle rovine di Lordaeron, mi chiese di unirmi alle forze che cercavano di assalire Wrathgate. Nel frattempo continuavo a ignorare le richieste di unirmi alle gilde o di unirmi a un party o di comprare qualcosa. Era di nuovo Silkroad!

Presi Bastone, spallacci e cavalcatura e abbandonai Azeroth per l’ultima volta, nella calda estate del 2008. Da allora mi sono sempre tenuto ben lontano da giochi Multiplayer, compresi gli sparatutto come Quake Wars e Unreal Tournament, in cui ragazzini di 10 anni sono macchine da guerra molto più feroci di me e mi chiamano Newbie, quando va bene.

Mi ci sono voluti quasi sette anni per trovare il gioco che mi desse la sensazione di giocare a un MMORPG senza dover odiare il resto del mondo. Conoscevo Kingdoms of Amalur: Reckoning perché la storia è scritta da R. A. Salvatore, uno dei più famosi autori di romanzi di Dungeons & Dragons e creatore di uno dei suoi più iconici personaggi, Drizzt Do’Urden.

Kingdoms of Amalur Reckoning-XBOX-360

Appena avviato, tutto mi ha ricordato World of Warcraft: l’estetica, le centinaia di quest che sembra impossibile possano terminare, le lunghe distanze da percorrere a piedi, i combattimenti rapidi e in un certo senso ripetitivi, gli alberi delle abilità, tutto insomma urla MMORPG. Eppure sono da solo, non ci sono nemici troppo forti che debbano essere affrontati da 25 persone contemporaneamente, non ci sono aste pubbliche di oggetti magici e non ci sono gilde che richiedono un minimo di ore di gioco settimanali, perchè è un gioco esclusivamente Single Player, senza nessuna possibilità di Multiplayer.

Kingdoms of Amalur è il MMORPG perfetto per chi, come me, si sente un po’ asociale.


Claudio Serena

È un social nerd col feticismo dell’immagine, un web-designer, uno speaker radio, un quasi food blogger, un fotografo e un accanito giocatore. Sul ciglio dei 30 anni non ha ancora smesso di giocare, sia in radio che a casa. Passa il resto del suo tempo libero su Tumblr. Vive e lavora a Milano da ormai 10 anni. Per inutile cura la rubrica Continue.